Second Life: será o futuro?
Ilo Aguiar • Publicado às: 0:00 • 14/07/2007

Um simulador de realidade em três dimensões promete revolucionar os relacionamentos e a comunicação na internet. Com quase 8 milhões de usuários, o Second Life atrai cada vez mais pessoas que querem ter uma ´segunda vida´.
O simulador, criado em 1999 pelo físico americano Philip Rosedale, pretende criar uma segunda realidade a partir do desejo dos usuários.
Tudo, ou quase tudo, é permitido: ser outra pessoa, desenhar seu avatar (o bonequinho que será seu alter ego neste universo paralelo), acumular propriedades virtuais (com possibilidade de lucro real), criar relacionamentos, ambientes, participar de festas e shows, bater-papo, voar, interagir com objetos… enfim, toda uma gama de atividades que constituiriam uma segunda vida.
Considerado um jogo, apesar de não ter um objetivo, o ambiente virtual cresceu 46% entre janeiro e março deste ano, de acordo com dados da Linden Lab, empresa de Rosedale. Existem três possíveis razões para o grande sucesso do Second Life:
O sonhado mundo ideal
O mundo virtual é praticamente perfeito. Não existe miséria, ninguém sente fome, frio ou dor. Ninguém morre no Second Life. Os avatares são, em sua grande maioria, altos, esbeltos, atraentes, mais parecem modelos que meros mortais. Um cidadão do Second Life pode ter os bens materiais que sempre quis: uma mansão, uma Ferrari, um barco ou um helicóptero, tudo isso sem trabalhar. Para os relacionamentos, o jogo tem desempenho superior ao do Orkut, MSN ou chats em geral, já que os residentes podem morar juntos, casar e até ter filhos. O simulador se transforma em uma poderosa válvula de escape do sufocante mundo real, com a vantagem de dar vazão às fantasias.
Fama e riqueza meteóricas
Apesar de todas as características do jogo, ele foi um fracasso durante seis anos. Apenas em meados de 2005, o Second Life começou a prosperar. Foi quando Rosedale resolveu transportar o conceito de propriedade intelectual para dentro do simulador. Criou uma moeda imaginária, o liden dólar, que tem cotação ligada ao dólar de verdade. Hoje, um dólar equivale a 270 lidens. O usuário compra a moeda virtual com o seu cartão de crédito e, quando quiser, pode converter seus lidens em dólares e sacar o dinheiro. Assim, após comprar um terreno e nele construir uma linda casa, é possível revendê-lo com uma boa margem de lucro. Foi o que fez a chinesa Ailin Graef, que juntou mais de um milhão de dólares apenas revendendo terras virtuais. A avatar de Graef, Anshe Chung, foi capa da revista “Business Week”. Com este precedente, o desejo dos internautas de enriquecer de forma rápida e fácil fez com que muitos montassem pequenos negócios no jogo.
Está na moda
Muitos estão no simulador apenas para mostrar que são antenados e modernos. Muitos analistas temem que o jogo seja uma bolha virtual que irá estourar cedo ou tarde, ou será suplantado por outra novidade.
À revelia desses prognósticos, muitos consideram o Second Life como uma nova media, que irá produzir uma revolução semelhante à do rádio ou o da própria internet. A economia deste mundo fictício cresce, e mais e mais empresas apostam nela, uma vez que a interação entre produtor e cliente é muito mais intensa e direta do que no mundo real. Jeff Bezos, da Amazon, e Pierre Omidyar, do eBay, são acionistas do serviço. Em outubro de 2006, a Toyota distribuiu carros de graça para os residentes do Second Life. A agência de notícias Reuters possui uma filial no jogo e um repórter-avatar. A IBM gastou mais de US$ 20 milhões com a construção de uma filial e vários de seus funcionários deixaram de ir para a empresa real e estão trabalhando no ambiente virtual. Outras empresas que estão no jogo são a Adidas, a Nike, a Nokia, a Reebok, a Sony BMG Music e a cada dia mais empresas montam suas estruturas virtuais.
Brazucas no SL
O Brasil não esperou muito e já desenvolveu uma versão nativa do simulador. A empresa paulista Kaizen Games, em parceria com o Internet Group (iG), lançou a versão em português do software em abril deste ano. Estima-se que até o fim de 2007, o número de avatares brasileiros chegue a 2 milhões.
Não é para todo mundo
O ´multiverso´ possui quase 8 milhões de residentes, mas não é para qualquer um. É preciso ter uma máquina com, no mínimo, 512 Mb de memória livre, forte poder de processamento e conexão banda larga. É preciso ainda pagar US$ 9,95 mensais para desfrutar da conta completa. Mesmo sem ser “usuário Premium”, possuir lidens é essencial. Seja para construir seu avatar, seja para dar vazão às fantasias. Sem isto, o jogo é trivial. Resultado: o mundo virtual não é tão diferente do real. Funciona por intermédio do capital e é excludente. As vantagens da “Segunda Vida” não são para quem quer, mas para quem pode.